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https://w.atwiki.jp/cshacker/pages/43.html
描画順序 ↑(奥) 背景 マップタイル(通常型) マップボス スプライト 自機の武器弾 自機の武器 自機 水の点々 マップタイル(手前表示型) マップの水(コアの部屋のもの) フラッシュ(ボスの撃破後などのもの) エフェクト(ブースターの煙,壁に当たった武器の弾など) 数字エフェクト(ダメージ/経験値など) ボスのライフバー フェードイン/アウトの幕 (アイテム画面/マップ画面) マップ名 にくまるカウンター 自機ライフバー 自機ステータス くうき残量 所持武器 クレジット画像 クレジットキャスト メッセージボックス FPS (手前)↓
https://w.atwiki.jp/diend2009/pages/20.html
・ドット絵・スプライトの形式・規格 ◆全てのドット絵に使用する色数は256色に納めて下さい。 ◆DED本体に使用するカラーははじめにに掲示されているドット絵と統一して下さい。 →新規に使用色を増やす場合は自分の使用した色をパレットに追加して投稿・報告を行って下さい。 ◆ディエンド本体以外のドット絵に関しては、パレットを自由に用意して頂いて構いません。 ◇2Pカラー等の適用がなされるのは、パレットの統一がされたものに限定されます。 ◆qzak氏製作の当wiki投稿物以外のライダードット絵について改変及び使用を原則禁止 →使用を希望する方は本人に直接連絡してください。なお、許可が出た場合は、詳細な許諾事項を確認すること。 →qzak氏以外の製作者様に対しても同様です。 ・描画方針と、必要なスプライトの最低ラインについて(桝久堂BBSより転載 ◆ストライカーに関しては(サブ)ライダーだけでなく、いわゆる「怪人」系もOKとします。 ◆サブライダーの描画に着手される方は3種類の絵を最低ラインとして描画して下さい。 ストライカー扱いで搭載するのであれば、一人1ライダー担当でも描く絵の量は 出現時の立ち絵 攻撃モーション 攻撃喰らった場合の絵…の3種類分あればいいはずだから(あくまで最低ラインだが) 立ち絵で1枚、喰らった時の絵で1枚加えて、攻撃モーションは平均的に考えるなら2~5枚前後で「ごまかせる」ハズ 皮算用ではあるが…一人最低4枚の絵を持ち寄れば、ストライカー分は大丈夫なはず (以上、Minru氏) _
https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/18.html
この項目では描画命令について勉強していきます。ようやくHSPな感じがしてきました。 1. カレントポジションとカレントカラー HSPには「カレント○○」という考え方があります。一つの命令や関数にたくさんの引数を設定して毎回事細かに設定をするのではなく、現在の設定を変更して、その設定で描画などの命令を実行します。まずは、カレントポジションとカレントカラーについてです。流石に、英語の説明はいいですよね。カレントポジションとはその名の通りスクリーン上でどこに描画するのかという設定で、カレントカラーとはどの色で描画するのかという設定です。これらを設定する命令が「pos」と「color」という命令です。これらの命令を使った例をあげます。 // posとcolorの例repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256mes "メッセージが動く"loop 実行すると次の画像のようになります。赤い丸はカレントポジションで目印として画像にあとから描き足しました。このように、カレントポジションとカレントカラーが変わっていることがわかると思います。 2. font 続いては、描画時のフォントについてです。文字の大きさも指定できます。フォント設定も「カレント○○」に含まれるのですが、カレントフォントとは言わないみたいです。それでは、さっきのものにfont命令を追加してみます。 // fontの例repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*10mes "メッセージが動く"loop このプログラムを実行するとfont命令の動作がわかると思います。 3. screenとgsel 続いてはウィンドウについてです。HSPで生成されるウィンドウにはウィンドウIDという番号がついています。プログラムを実行した時に自動的に生成されるウィンドウIDは「0」です。screen命令を使うとウィンドウのサイズやウィンドウの位置を指定したり、新しいウィンドウを生成したりできます。そして、gsel命令で描画先のウィンドウを指定できます。 // screenとgselの例screen 0,640,480,,0,0screen 1,320,240,,600,400 gsel 0 // 描画先をスクリーン0に設定repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*10mes "メッセージが動く"loop gsel 1 // 描画先をスクリーン1に設定repeat 5pos cnt*40, cnt*40color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*5mes "メッセージが動く"loop 4. 図形描画 今度は図形の描画になります。HSPでは様々な図形を表示することができます。以下がそれらの命令です。 命令 描画する図形 引数 line 直線 始点のx座標, 始点のy座標, 終点のx座標, 終点のy座標 boxf 矩形 右上のx座標, 右上のy座標, 左下のx座標, 左下のy座標 circle 円 右上のx座標, 右上のy座標, 左下のx座標, 左下のy座標 これらの命令を組み合わせることで様々な図形を表現できます。少しだけ例を示します。 // 図形描画の例screen 0, 1024, 480 left_point = 10right_point = 5 color boxf 0, 0, 1024, 480 color 127,127,255boxf 40,50,340,250color if(left_point 10){pos 140,38}else{pos 78,38}font "",200,1mes "" + left_point shift = 400color 255,100,100boxf 40 + shift,50,340 + shift, 250color if(right_point 10){pos 140 + shift, 38}else{pos 78 + shift, 38}font "",200,1mes "" + right_point 5. マウス関係 マウスに関わる命令はたくさんありますが、今回は「mouse, mousex, mousey」という3つの命令を紹介したいともいます。 mouse命令 この命令はマウスポインタを任意の場所に動かすことができますできます。また、引数を負の数にするとポインターが非表示になります(こっちのほうがよく使う気がします)。 mousex命令 現在のマウスポインタの位置のx座標を返してくれます。 mousey命令 現在のマウスポインタの位置のy座標を返してくれます。 6. boxfの使い方 boxf命令は特別な使われ方をすることが有ります。例えば次のような使い方です。 // 図形描画の例screen 0, 1024, 480 left_point = 0right_point = 99 repeatcolor boxf color 127,127,255boxf 40,50,340,250color if(left_point 10){pos 140,38}else{pos 78,38}font "",200,1mes "" + left_point shift = 400color 255,100,100boxf 40 + shift,50,340 + shift, 250color if(right_point 10){pos 140 + shift, 38}else{pos 78 + shift, 38}font "",200,1mes "" + right_point // 得点の変更left_point += 1right_point -= 1 if(left_point = 100) break await 33loop wait 200 end 8. redraw 次のプログラムを実行してみてください。 // 画面描画の例*maincolor 255,255,255boxfcolorpos 0,0font "", 80mes rnd(1000)wait 1goto *main 少し画面がちらついて見えませんか?こんな時に使うのが、「redraw」命令になります。「redraw 0」とすると画面の更新を止めます。そして、「redraw 1」とすることで、それまでの変更を画面に反映します。 // 画面描画の例*mainredraw 0 color 255,255,255boxfcolorpos 0,0font "", 80mes rnd(1000) redraw 1 wait 1goto *main それでは次回に続きます。
https://w.atwiki.jp/jp_programing/pages/39.html
使っている構文など:文字描画関連[未作成です] 文字(列)・数字 画面 関数定義 文字描画 ここから{始まり} 画面[画面]を作る [画面]を表示 [画面]の(100,100)に「こんにちは」を描画 ここまで{始まり} 表示と実行 表示 ここから{始まり} 画面作る [画面] 表示 [画面] 文字描画 100 100 こんにちは ここまで{始まり} 実行
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6965.html
ピクトイメージDS 【ぴくといめーじでぃーえす】 ジャンル お絵かき連想ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 セガゲームス 発売日 2007年8月30日 定価 3,990円(税込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 誰でもすぐに理解できて遊べるパーティゲームタイトルに『DS』とあるがマルチタイトルではない シングルモードが一部超難度 概要 【マルチモード】 【シングルモード】 評価点 問題点 総評 概要 DSのタッチペン機能を使ったお絵かき連想ゲーム。 ダウンロードプレイにより1つのソフトで最大8人まで参加可能。(1台のDSを交代しながら遊べる2人プレイモードもある) 様々なルールで対戦できる「マルチモード」と、本作の特徴でもある「シングルモード」が存在する。 マルチモードでは、ホストプレイヤーはソフトに設定したプレイヤー名、その他のプレイヤーはDS本体に設定したプレイヤー名で表示される。 難易度は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階の他、自分で設定した問題を出題できる「カスタム」が存在する。 【マルチモード】 ピクト個人対戦 (2~8人) プレイヤーのうち1人がCPUにより出題されたキーワードをわかりやすいイラストで表現して、その他のプレイヤーがそのイラストが何なのか手書き文字入力またはキーボード入力で解答する。 描かれていく様子はリアルタイムで他のプレイヤー画面にも表示されるので、絵の完成を予想する能力や直感力もカギ。 いちばん早く解答できたプレイヤーにポイントが加算されるとともに、解答してもらった出題者にもポイントが加算される。 1問終了ごとに出題者が入れ替わる。これを順番に繰り返し最終的にもっともポイントの高いプレイヤーが勝者となる。 ピクトペア対戦 (4人、6人、8人) 2人1組で対戦するモード。 1人が出題されたイラストを描き、ペアのプレイヤーが回答する。 回答者(ペアのプレイヤー)と敵プレイヤーの画面には描かれていく様子が表示される。また敵プレイヤーには正解キーワードも表示される。 敵プレイヤーは描かれていくイラストと正解キーワードを参考にして、回答者が「間違えて答えそうなキーワード」をNGワードとして各々ひとつだけ設定できる。回答者はNGワードを踏まないように正解を導き出す。 ピクトマラソン (2人) 出題者と回答者が交互に入れ替わる協力プレイモード。制限時間以内に何問正解できたかによって相性を診断する。 正答数によって画面上を鉛筆のキャラクターが走る。多く正解して長距離を走らせることが目的。 相性はポイントと一言コメントで表示され、結果発表後に今まで計測した歴代の相性ランキングが表示される。 ピクト大富豪 (3~8人) 基本ルールはピクト個人対戦と同じだがトランプの大富豪のように役職が与えられる。 係長→課長→次長→部長→専務→社長→会長の順に昇格・降格していく。 一度係長まで下がるとなかなか這い上がれず、あえて上級職者の間違いを誘うなど駆け引きが必要となる。 ピクト伝言ゲーム (3~8人) 全員が一丸となるチームプレイモード。 前のプレイヤーが何を書いたか伝言方式で次の人に伝えていき、最後のプレイヤーが回答者となる。 【シングルモード】 ピクトイメージ 全国のユーザーから寄せられたピクト問題があらかじめ内蔵されていて、何が描かれているのか回答するモード。全300問。 問題を解くことでポイントがたまっていき、一定数に達するとギャラリーモードで使える色が増えていく。 イラスト学習 絵のポイント説明を参考にしていろんな絵の描き方を練習するモード。 「どうぶつ」「せいかつ」「たべもの」「そのた」のジャンルがあり、細かく手順分けして描き方を教えてくれる。全129題。 ふたりでピクトイメージ 1台のDSを2人で交互に交代しながら絵を描くモード。5ステージまで。 マルチモードのように描く側の制限時間はない。 ギャラリー 描いた絵を保存できる。描く工程のアニメーションと共に10枚まで保存可能。 評価点 「絵を描いて当てる」というシンプルなコンセプトながらもアナログではできない、ゲームソフトならではの機能を活かしている。 制限時間や出題数はもちろん、残り秒数によって解放されるヒントの有無や、特別ルール付ルーレットの有無を設定できる。 特別ルールには、一度描き始めたらペンを離してはならない「ひとふで」、描いた絵が逆転する「天地無用」、ペンを走らせた残像しか表示されない「くらやみ」、スポンジのキャラが描いた絵をゆっくりと消していってしまう「スポさん」、正解したときのポイントが2倍や3倍になる「チャンス」などがあり、1問ごとにルーレットが回り、いずれかのルールが適用される。 特別ルールのいずれかのみルーレット対象から外すなど細かい設定も可能。 描いていく工程をプレイヤー全員で見ることができるのも魅力の一つ。描いたり消したり塗りつぶしたり色を選んだりと試行錯誤する様子がリアルタイムで観察できる。 同じお題でも人によって描き方やこだわりが異なる点も面白さに繋がっている。 パーティゲームのおまけには留まらないシングルモード シングルモードのピクトイメージは上述の通り単純なルールだが、これがなかなか侮れない。 誰でも正解がわかるような特徴を捉えた絵から、想像力を存分に働かせなければ正解にたどり着けないような芸術的な絵まで様々。 各問題出題時には作者のペンネームや年齢も表示される。作者に思いを馳せるのも楽しみの一つ。 正誤判定が優秀 正解が「くるま」の場合、「クルマ」でも「じどうしゃ」でも正解となる。 問題点 ピクトイメージの一部が極端に難しい。 5歳以下の子どもの作品が軒並み高難度。 仕方のないことではあるが正解に辿り着くのは一筋縄ではいかない。 「カツラかと思ったらハンガーだった」「橋かと思ったらズボンだった」「ヘッドホンかと思ったらさくらんぼだった」 なんてことがザラにある。同じ画伯の作品が複数枚採用されていることもあり、やはりそれらは共通してどれも常識に縛られておらず、とても自由な作風である。 そんな中、特徴を的確に捉えた作品はプレイヤーに安心感をもたらす。絵の上手い・下手がいかにして決定付けられるのか実感できることだろう。 正誤判定のみなので、間違った回答をしても正解が表示されない。 問題を解くともらえるポイントは、一発で正解した時(最初の回答でお題を当てる)が高く、一度でも間違えたり問題選択に戻ったりすると貰えるポイントが少なくなる。 2018年1月現在は有志による攻略サイトがあるが、本作のみではわからなかった時のもやもやは一生解消できない。 カートリッジを挿しているホスト以外は、対戦ルールを変更するたびにダウンロードし直す必要があるのでやや手間。 総評 老若男女を問わないパーティゲームとして最適。複雑なルールも少なく子どもからご年配の方まですぐに理解できる。 シングルモードも魅力的ではあるがやはり大勢でのプレイが真骨頂である。絵が上手い人やカンの良い人よりも、下手な人や鈍い人のほうが盛り上がれるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/lunatips/pages/14.html
導入 Windowsゲームを作るとなった場合、まず画像の描画が出来ないことには何も始まりません。というわけで Luna の画像描画の基本である、LunaSpriteによる画像描画についてまとめます。 手順 説明
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/71.html
直線の描画のサンプルです。 構文 screen.drawLine(screen, x0, y0, x1, y1, color) -- 線の描画 drawLine.lua math.randomseed( os.time() )-- 乱数を初期化 --新しいキャンバスを作成します canvas = Canvas.new() -- キーを押すまで while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() -- 描画 SCREENUP 四角形の描画と同じ座標 screen.drawLine(SCREEN_UP, 0, 0, 256, 192, Color.new(31,31, 31)) -- 白(ホワイト) screen.drawLine(SCREEN_UP, 150, 10, 220, 20, Color.new(31, 0, 0)) -- 赤(レッド) screen.drawLine(SCREEN_UP, 120, 100, 140, 140, Color.new( 0, 31, 0)) -- 緑(グリーン) screen.drawLine(SCREEN_UP, 160, 160, 180, 180, Color.new(31, 17, 0)) -- 橙(オレンジ) for i = 1, 5 do screen.drawLine(SCREEN_UP, 10 + 10 * i , 10 + 10 * 1, 30 + 15 * i, 30 + 15 * i, Color.new( 0, 0, 31)) -- 青(ブルー) end -- 描画 SCREENDOWN for i = 1, 10 do -- 乱数で座標を選んで10回描画 screen.drawLine(SCREEN_DOWN,math.random(256),math.random(192),math.random(256),math.random(192), Color.new( 0, 0, 31)) -- 青(ブルー) end render() end Canvas.destroy(canvas) 実行例 直線の描画のサンプルです。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/73.html
点の描画のサンプルです。 MicroLua3.0には点の描画コマンドがないと思います。 そこで、drawLineで代用しています。 -- 点の描画 drawPoint.lua --[[ Micro Lua 3.0 には、点描画コマンドがない(と思う) そのため、drawLineコマンドで代用しています。 ]] x = 0 y = 0 White = Color.new(31, 31, 31) -- 白(ホワイト) math.randomseed( os.time() )-- 乱数を初期化 -- 新しいキャンバスを作成します canvas = Canvas.new() -- キーを押すまで while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() -- 描画 SCREENUP x = x + 1 screen.drawLine(SCREEN_UP, x, y, x+1, y, White) if x == 257 then-- X座標が枠外になった場合の処理 x = 0 y = y + 1 end if y == 193 then-- Y座標が枠外になった場合の処理 x = 0 y = 0 end screen.print(SCREEN_UP, 100, 80, "X="..x) screen.print(SCREEN_UP, 100, 90, "Y="..y) -- 描画 SCREENDOWN -- 乱数で座標を選んで50回描画 for i=0,50 do xx =math.random(256) yy = math.random(192) screen.drawLine(SCREEN_DOWN,xx, yy, xx+1, yy, White) end stopDrawing() end Canvas.destroy(canvas) x = null y = null xx = null yy = null i =null 実行例 点の描画のサンプルです。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/109.html
<描画> スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト 動画 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
https://w.atwiki.jp/apparelpalette/pages/13.html
アパレルパレットについて ゲーム紹介 (参照)http //casual.hangame.co.jp/apparel/ アパレルパレットはアナタがブランドを立ち上げてファッションを楽しむショップ経営ゲームです! アナタだけのステキな服をデザインして、様々なお客様のオーダーにこたえていきましょう! 基本プレイ無料 今後課金予定(?)